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[Guide] FF14 - Armes légendaires
Written by Jayce le 09 Oct 2013, 17:37
Article viewed: 5903 times
Article Description: Guide pour Final Fantasy 14 sur comment obtenir son arme légendaire.
Relic quest - Arme légendaire - Final Fantasy 14

La quête "A Relic Reborn" est longue, c'est une quête de niveau 50 qui vous confrontera à pas mal de boss afin de déverouiller for arme ultime de Job !

Les pré-requis

  • Finir toutes ses quêtes de Classe
  • Finir toutes ses quêtes de Job
  • Finir l'Epopée (le scénario principal)
  • Finir le donjon Val d'Aurum (ou Dzemael)
  • Débloquer l'accès au Chateau d'Amdapor

Démarrer la relique

  • Parlez à Nedrick Ironheart à Baie des Vêpres
  • Rendez-vous au Glas des Revenants pour parler à Rowena
  • Rendez-vous au Radeau de la Calebasse puis parlez à Gerolt dans le camp au nord-est de la zone (Foret du nord)

1 - Trouver la relique

Gerolt veux bien vous aidez à restaurer votre arme légendaire.
Pour la première étape Gerolt vous demande d'aller récupérer une relique dans un coffre situé dans une zone en fonction de votre Job :

Récupérer l'arme cassée
JobLieu
BardeNatalan (Coerthas)
Mage NoirU'Ghamaro Mines (Camp du guet)
Chevalier DragonNatalan (Coerthas)
MoineZaha'rak (Oasis oubliée)
PaladinZaha'rak (Oasis oubliée)
EruditSapsa Spawning Grounds (Port aux Ales)
InvocateurTerritoire des Sylphes (Hutte des Hawthorn)
GuerrierU'Ghamaro Mines (Camp du guet)
Mage BlancU'Ghamaro Mines (Camp du guet)


Selon Gerolt, le processus de restauration nécessite d'assembler la relique originale cassée que vous venez de récupérer sur une arme neuve.

2 - Fabriquation du support

A cette fin vous devez apporter une arme (spécifique à votre Job, et fabriquée par des crafteurs 50) sertie de deux matérias grade III (également spécifique à votre job) à Gerolt.
Vous pouvez acheter cette arme à l'hotel des vente ou la faire fabriquer, et vous pouvez demander à un crafteur 50 de la sertir si l'arme que vous avez acheté ne l'est pas déjà.

Voici la liste des armes et matérias par Job :

Fabriquer ou acheter l'arme verte sertie
JobArmeMateria
BardeArc-composite-double-allongeMateria Du Regard Divin III
Mage noirSceptre SanglantMateria De La Barbarie Percutante III
Chevalier DragonLance De ChampionMateria De La Barbarie Maitrisee III
MoineCestes De SauvageMateria De La Barbarie Maitrisee III
PaladinCimeterre eolienMateria De La Parade Strategique III
EruditPicatrix D incantateur De LettreMateria De La Celerite III
InvocateurPicatrix D incantateur De LettreMateria De La Barbarie Percutante III
GuerrierBardiche De BarbareMateria De La Parade Strategique III
Mage BlancBaton Vivant Du DementMateria De La Celerite III


Une fois l'arme sertie, donnez la à Gerolt.

3 - Chimère

Gerolt vous demande de vous rendre au Coerthas afin de récupérer de la Poudre D emeri sur la chimère (au nord-est de la zone, c'est un combat à 8 joueurs qu'on ne peut pas déclencher à l'aide de l'outil de mission).
Tuez la chimère en étant dans le Job pour lequel vous êtes en train de valider la relique.

COMBAT : D'HORME CHIMERA

Les capacités de la chimère

Souffle du Dragon : Attaque d'électricité sur la gauche de la chimère (inflige paralyzie).
Souffle du Bélier : Attaque de glace sur la droite de la chimère
Voix du dragon : Attaque d'électricité à interompre absolument, elle à un rayon énorme mais il y a un endroit safe, dans les 10 mètres autour du boss.
Voix du bélier : Attaque de glace 10 mètre autour du boss, à interrompre également.
Guardien du bélier: Attaque de glace circulaire ciblée sur un joueur.
Orbe du chaos : Orbe qui piste un joueur et explose à proximité.

Positionnement et stratégie

Le combat contre la chimère n'est pas très compliqué si les sort "Voix ..." sont interrompus correctement, les deux voix sont cassables avec le stun bouclier.
Un paladin fera se travail d'interuption sans soucis, il peut également en bonus avec son sort de silence interrompre les sorts "guardiens du bélier", mais ce n'est pas primordial.
Il ne devra faire que cela afin d'être bien sûr de ne pas manquer une interuption.

Si ce travail est fait correctement la seule chose qui reste à gérer sont les orbes qui poursuivent les joueurs, si vous êtes ciblé, courrez au fond de la salle puis attendez l'orbe, une fois qu'elle vous a rattrapé elle s'immobilise et explose deux secondes plus tard, bouger donc avant l'explosion.

Une fois la chimère tuée, revenez auprès de Gerolt pour lui donner la Poudre D emeri.

4 - Amdapor et entrainement

Gerolt utilise la poudre pour mettre la dernière touche à votre relique. Même si il déclare son travail terminé il pense qu'il y a encore quelque chose d'incomplet.
Afin de lever le mystère, Gerolt vous suggère de vous documenter à propos du héro qui portais jadis la relique, et vous demande de voir avec Rowena au Glas des revenants.

Rowena veut bien vous fournir le livre que vous recherchez, contre un petit quelque chose. Votre part du marché sera de lui ramener une tablette d'Amdapor.


Vous obtiendrez cette objet en finissant le donjon Chateau d'Amdapor, en sortant après le dernier boss.

Donnez la tablette à Rowena en échange de la documentation attendue ("Interview with a Padjal").

Donnez la documentation ("Interview with a Padjal") demandée par Gerolt à ce dernier pour continuer la quête.

Après une examination minutieuse du texte Gerolt vous explique qu'il va avoir besoin de temps afin de tirer quoi que ce soit de son contenu.
Dans l'interval il vous propose de vous familiariser avec l'arme inachevée en allant tuer 24 monstres dans les repères des primordiaux (Natalan - U'Ghamaro Mines - Zaha'rak - Sapsa - Sylphlands).

Trouvez ci-dessous la liste des lieux pour chaque Job :

Fabriquer ou acheter l'arme verte sertie
JobLieuMonstres
BardeNatalan(8) Bloodwings, (8) Fogcallers, and (8) Windtalons
Mage NoirU'Ghamaro Mines(8) Quarrymen, (8) Bedesmen, and (8) Priests
Chevalier DragonNatalan(8) Bloodwings, (8) Fogcallers, and (8) Swiftbeaks
MoineZaha'rak(8) Lanciers, (8) Pugilistes, and (8) Archers
PaladinZaha'rak(8) Lanciers, (8) Pugilistes, and (8) Occultistes
EruditSapsa(8) Shelfspine, (8) Shelfclaw, and (8) Shelftooth
InvocateurSylphlands(8) Sighs, (8) Screeches, and (8) Snarls
GuerrierU'Ghamaro Mines(8) Quarrymen, (8) Bedesmen, and (8) Priests
Mage BlancU'Ghamaro Mines(8) Quarrymen, (8) Bedesmen, and (8) Priests


Une fois les 24 monstres tués retournez auprès de Gerolt à la foret du nord.

5 - Hydra

A votre retour Gerolt déduit que afin d'avoir une réelle révélation à propos de votre relique vous devez faire face à un adversaire plus dangereux.
A cette fin il vous demande d'aller défier l'hydre à Halatali au Thanalan de l'est.

Une fois votre arme en main et un groupe de 8 personnes réunis (pas d'outil de mission pour ce combat non plus) parlez au PNJ à gauche de l'entrée d'Halatali pour déclencher le combat contre l'hydre.

COMBAT : HYDRE

Les capacités de l'hydre

Triumvirate : AoE frontal dont les dégats sont partagés entre toutes les cibles touchées (il faut deux tank devant cette attaque pour l'encaisser)
Souffle blanc : AoE en cone frontal qui pose un debuff de soin impossible à enlever pour 30 secondes, à éviter absolument par les 2 tanks.
Souffle radiant : Enorme AoE, il ne faut pas être trop près de l'hydre, les tanks ignorent cette attaque.
Boule de glace : Attaque de glace qui cible quelqu'un, elle laisse une zone de glace qui fait des dégat à l'impact puis ralenti n'importe qui marchant dedans.
Boule de feu : Attaque de feu qui cible quelqu'un, elle laisse une zone de feu qui fait des dégats sur le temps.
Coup de queue : Attaque en cone à l'arriere de l'hydre, elle bump en arrière.
Peur : Attaque dans la salle compète qui inflige un effet de peur à tout le monde, se placer en dessous de l'hydre au niveau de sa queue pour l'éviter. L'hydre se déplace d'abord au centre de la salle avant de lancer cette attaque.

Positionnement et stratégie

Méthode à 1 tank : Cette méthode ne demande qu'un paladin ou guérrier, il faut placer l'hydre le long d'un mur et tourner sans cesse en rond autour d'elle afin de ne jamais prendre le Triumvirate qui est fatale pour un seul tank d'equipement moyen.
Les soigneurs et dps se placent autour de la salle pour éviter de placer des zones de glace et de feu au centre de la salle afin de faciliter les déplacements lors de "Peur".

Méthode à 2 tanks : Cette méthode requiert que les deux tanks se placent face à l'hydre afin de partager les dégats du Triumvirate, ils doivent fonctionner ensemble et toujours être côte à côte sans jamais prendre le cone frontal.
Les soigneurs et dps se placent autour de la salle pour éviter de placer des zones de glace et de feu au centre de la salle afin de faciliter les déplacements lors de "Peur".

Une wyverne va apparaitre régulièrement pendant le combat, il est essentiel de la tuée le plus vite possible sinon l'Hydre bénéficiera d'une bénédiction (buff) soit augmentant ses dégats soit augmentant son encaissement. Il est alors très compliqué de continuer.
La Wyverne ne fait pas très mal, si vous êtes soigneur ou dps et que vous avez l'agro de la wyverne, ne courrez pas, encaissez les dégats se sera alors beaucoup plus simple et rapide pour les dps de la tuer.
Il est possible selon le DPS du groupe qu'une hydre apparaisse pendant le sort de peur, placez vous correctement pour éviter le sort de salle et tuez la wyverne le plus vite possible.

Régulièrement l'Hydre lance le sort peur, il est très important que tout le monde se regroupe au centre juste derriere l'hydre pour éviter ce sort. Une fois le sort passé replacez vous le plus vite possible sur les côtés de la salle.

Une fois l'hydre morte retournez voir Gerolt.
Avec les informations glanée des textes que vous avez apporté à Gerolt ainsi que votre expérience avec l'Hydre Gerolt sait maintenant quoi faire avec l'arme.
Donnez l'arme à Gerolt.

6 - Ifrit (brutal)

Il reste une étape à Gerolt avant de pouvoir vous donner votre relique restaurée.
Il a besoin de 3 objets : a white-hot ember, a howling gale, and a chunk of hyperfused ore.

Il s'obtiennent respectivement et dans cet ordre sur Ifrit (Brutal), Garuda (Brutal) et Titan (Brutal)

Allez tuer Ifrit dans le Job pour lequel vous réalisez votre relique.
Si vous n'aviez pas encore débloqué Ifrit (Brutal) rendez-vous au refuge des sables pour en debloquer l'accès

COMBAT : IFRIT (Brutal)

Les capacités d'Ifrit (Brutal)

Souffle de feu : Attaque frontale impossible à éviter pour le tank, il faut l'encaisser, elle fait entre 1400 et 2000 dégats selon votre équipement.
Vulcan burst (Trad?) : Attaque de zone autour d'Ifrit envoyant en arrière tous les joueurs dans son air d'effet. Les soigneurs et DPS distants peuvent être hors de porté de cette attaque tout en attaquant Ifrit.
Eruption : Le sol se fissure sous une (au début du combat) ou plusieurs personne (après les clous) et explose. Ce sort est à casser pendant tout le combat, après les clous si ce sort passe c'est souvent synonyme de wipe.
Radiant Plume (Trad?) : Attaque de salle, suivant deux shémas fixes, soit au centre soit autour de la salle.
Clous infernal : Quattre clous apparaissent dans la salle, si ils ne sont pas détruits avant qu'Ifrit saute dans les airs, le groupe meurt. Un mage devra lancer le limit break 3 afin de tuer les clous.
Feu de l'enfer : Attaque de salle uniquement après les clous il n'y a pas d'endroit ou ne prend pas de dégats, rassemblez vous un minimum pour faciliter le travail des soigneurs qui remonterons le groupe apres ce sort. Si votre groupe n'est pas très bien équipé, demandez à un soigneur ou barde de lancer la transcendance apres cette attaque.

Positionnement et stratégie

Un paladin pour casser les sorts tout au long du combat est un "must have". Lui seul est autorisé à utiliser des Stuns.
Si vous n'avez pas de paladin définissez une rotation afin de casser toutes les éruptions.

Positionnez Ifrit sur un bord de l'arène tourné dos au groupe.

Descendez ifrit jusqu'à ce que les clous apparaissent. Une fois les clous en place un mage envoie la transcendance 3 pour les tuer rapidement.
Durant la phase des clous il y a toujours des éruptions à casser, restez vigilants.

Une fois les clous mort ifrit effectue son attaque de salle, repositionnez vous et continuez en phase 2, tout en évitant les zones centrales et sur le pourtour de la salle.
Il est primordial de bien casser toutes les éruptions pendant cette phase.

Régulièrement pendant tout le combat Ifrit se téléporte sur le côté de la salle et la traverse jusqu'à l'autre côté, ne restez pas sur son trajet. (il y aura jusqu'à 3 images d'ifrit traverant la salle)

La phase se découpe comme suit :

Téléportation sur le côté > AoE extérieur > AoE intérieur > Eruption > (regroupez-vous derriere Ifrit) > Room attaque > Eruption > (repeat)

Une fois Ifrit vaincu, vous récupérez l'objet de quête automatiquement en sortant, la quête se met alors à jour vous demandant d'aller tuer Garuda (Brutal).
Si vous n'aviez pas encore débloqué Garuda (Brutal) rendez-vous au refuge des sables pour en debloquer l'accès

7 - Garuda (brutal)

COMBAT : GARUDA (Brutal)

Les capacités de Garuda (Brutal)

Mistral Shriek (Trad?) : Massive Wind based AoE attack.
Mistral Song (Trad?) : Massive wind based frontal cone attack.
Slipstream (Trad?) : Stunning frontal cone attack.
Downburst (Trad?) : Wind based frontal cone attack.
Wicked Wheel (Trad?) : Wind based proximity AoE attack.
Plumage (Trad?) : Destroy rocks to increase the damage of Aerial Blast.
Aerial Blast (Trad?) : Massive wind based battlefield AoE attack.

Positionnement et stratégie

Le combat se découpe en deux phases principales avant Aerial Blast (l'attaque qui fait disparaite les piliers) et après cette attaque.
Pendant tout le combat le tank doit éviter l'attaque frontale de Garuda qui fait un dégat assez important et un stun.
Pendant tout le combat garuda envoi un AoE ciblant une personne et faisant des dégats à cette personne et tout autour d'elle, il ne faut donc pas rester tous collés.
Il est improtant de ne jamais rester trop prêt d'un pilier afin d'eviter que les piliers prennent des dégats de cet AoE.
Après chaque téléportation de Garuda elle enchaine tout de suite avec un AoE ciblé sur quelqu'un, il faut donc se disperser très vite pour épargner les poteaux et ses camarades.


Phase 1 :

Garuda est tankée ou elle est en la tournant dos aux piliers.
Elle se téléporte une première fois à l'endroit où elle est tankée, tout le monde met un pilier entre lui même et garuda pour éviter l'AoE.
Dispersez vous très vite, une fois Garuda à nouveau en place, elle va faire apparaitre des plumes qui vont se diriger vers les poteaux pour les détruire. Il est important d'anticiper cette appraition afin de tuer les plumes le plus vite possible, et le meilleurs moyen sont les AoE juste après leur apparition. Le stun de zone du mage blanc est très pratique à ce moment.
Une fois les plumes mortes, continuez sur Garuda jusqu'à sa prochaine disparition.
La deuxième téléportation est au centre de la salle, mettez vous à nouveau à l'abris derriere un pilier, Garuda enchaine à nouveau avec un AoE puis les plumes.
La troisième téléportation est sur la droite de la salle, mettez vous à nouveau à l'abris derriere un pilier, Garuda enchaine à nouveau avec un AoE puis les plumes.

A ce moment la prochaine action de garuda dépend de votre DPS, soit vous une téléportation centrale (sans AoE) et des plumes qui apparaissent autour de la salle, plumes à tuer rapidement comme d'habitude.
Soit une téléportation centrale avec un message au centre de l'écran annoncant "Ca va saigner" annoncant le début de la Phase 2.

Phase 2 :

Tout le monde se regroupe dans le coin nord-ouest de la salle (à gauche de l'endroit où se situe Garuda au début du combat), pour faciliter le travail des soigneurs, etant donné que tout le monde va prendre des dégats proportionnels à la quantité d'étages des pilliers détruits. Inutile de se cacher derriere un pilier vous prendrez les même dégâts.
A partir de là c'est le même schéma qui va se répéter en boucle :

Le tank prend garuda dans l'angle ou vous vous êtes regroupés, le groupe se recule le long du bord de la salle dans le dos de garuda.
De grosse tornades vont apparaitres tout autour du groupe, symbolisées par des zones vertes au sol, ne restez pas dedans cela vous tuerais rapidement.
Après quelques secondes deux adds vont apparaitres Shirada et Suprana, un trait relie chacun des adds à Garuda.
Le deuxième tank prend l'add ayant le trait rouge, et le groupe tue le plus vite possible l'add ayant le trait vert, puis enfin celui ayant le trait rouge.
Plus vous mettrai de temps sur le vert plus Garuda regagnera de vie, et plus vous mettrai de temps sur le rouge plus la tank aura mal, jusqu'à ce que les soigneurs ne puissent plus le tenir.
Si vous ne tuez pas les adds assez vite, ils se téléportent au centre de la salle et tout le monde prend un gros dégat, signifiant la fin de l'essai généralement.

Une fois les deux adds tués repassez sur Garuda, une fois les zones vertes disparus des plumes vont apparaitre et le tank va commencer à tourner (vite) dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la salle, jusqu'à avoir effectué un demi-tour, les tornades tournent en même temps donc ne restez pas à la traine.
Ignorez les plumes, sauf une en particulier la "Plume soyeuse" qu'il faut tuer très vite car elle endort les joueurs les empêchant de tourner, et donc prenant les tornades qui avancent.

Après avoir fait un demi-tour, la taille de la salle va se réduire, regroupez vous dans le cercle central, le tank met garuda sur un bord de ce petit cercle et la tourne dos au groupe.
Les deux adds vont réapparaitres, tuez les, toujours dans le même ordre (trait vert puis trait rouge), une fois les adds morts le tank replace garuda sur le bord sud de la salle, normalement le plus proche, puis vous allez à nouveau effectuer un demi tour jusqu'à revenir au point de départ de la phase 2.
C'est sur la prochaine apparition des adds que vous enverrez une transcendance 3 de mage pour tuer très vite les deux adds. Rince & Repeat jusqu'à la mort de garuda.

Si au moment de l'apparition des adds Garuda est à 1% de vie, n'essayez pas de la tuer, tant que l'add au trait vert est vivant elle régénère vraiment trop vite, refaites un tour ce n'est pas grave, si vous en êtes là c'est que le combat est maitrisé.

Une fois Garuda morte vous obtenez l'objet de quête (en sortant de l'instance) et votre quête indique d'aller tuer Titan (Brutal)
Si vous n'aviez pas encore débloqué Titan (Brutal) rendez-vous au refuge des sables pour en debloquer l'accès

7 - Titan (brutal)

COMBAT : TITAN (Brutal)

Rendez-vous sur ce guide pour Titan : [Guide] FF14 - Titan (Brutal)

Une fois Titan mort vous obtenez l'objet de quête.
Apportez les trois objets ainsi récupérés sur les 3 primordiaux à Gerolt

Il vous demande ensuite d'acheter pour 900 sceaux philosophiques d'un objet à Mor'Dhona.
Donnez-lui, félicitation vous avez finis votre arme légendaire.

8 - Arme légendaire + 1

Achetez pour 900 sceaux Mythologiques 3 Thavnairian Mist à Auriana
Donnez votre arme légendaire avec les 3 objets à la forge à côté de Gerolt pour recevoir votre arme légendaire + 1.

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